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若手背景モデラーインタビュー

スタッフ紹介

背景モデラーK

開発部 デザインセクション所属
2021年4月に新卒入社

学生時代はどんな学校に通っていましたか?

工業系の4年制大学でメディア情報学科に通っていました。
プログラミングを中心に、CGの基礎なども学んでいました。

学生時代には、どんな事に力を入れていましたか?

背景モデラーに進路を決めたのが3年次の夏頃と遅かった事もあり、そこからの勉強は本当にがんばりました。

同級生にはプログラマーを目指す人が多く、周囲に3DCGをやっている人もいない中で、Mayaの基礎的な操作方法などは授業で教わっていたのですが、それ以外は独学だったので、かなり苦労をしました。
独学をする際に情報が多いので、一旦Mayaを離れBlenderを使用して作品を作っていたのですが、SNSなどで他の人の作品と比較すると、明らかに自分作品が見劣りしてしまい、何か売りになるものをと考え、Unreal Engineでミニゲームを作ってみたりもしました。

同級生が内定をもらっていく中、焦り始めた頃に、オンラインでも受講できるモデリング講座がある事を知り、応募をして受講を始めました。
時期的に、卒論と平行しての受講となりましたが、独学の時と比べ、自分よりレベルが高い人に見てもらう環境に身を置くことで、短期間で大幅にスキルを伸ばす事ができ、結果的にオルカに内定をもらえました。

入社前と入社後の会社の印象の違いはありましたか?

同級生にゲーム業界を志望する人が少なかったのと、就活を始める時期が遅かったので、会社の情報はあまり調べられていませんでした。
オルカという会社は知らなかったのですが、就活の時期も遅かったので、募集をしているところも少なく、選んでいられなかったというのが本音です。(笑)
調べたら有名タイトルの開発もしているし、やりたい事ができそうと思って応募をしました。

 

面接に進んでみると、とても話しやすくしてくれて、人当たりがよく感じられ、印象が良かったのを今でも覚えています。
内定をもらった時は、すぐに承諾をしました。
入社してからも、その印象は変わっていませんし、いい人が多いので働きやすいと感じています。

学校で学んでいた時と会社で働き始めてからの違いはどんなところですか?

学生時代は、自分が好きなものを、締め切りがないのでたっぷり時間を使って、仕様もないので自分の好きな作り方で作る事ができました。

仕事になると、仕様や納期など制限がある点が、一番の違いだと思います。

好きに作るよりも、様々な制限の中でどうすれば効率よくクオリティを出せるかを考えて試行錯誤するのは、ゲーム的な楽しさがあるので、試行錯誤が多いタスクを完成した時の達成感は、とても気持ちがいいです。

また、自分が作りたいものは、作り方も想像できるものが多くなりがちですが、仕事ではそうはいきません。これまで未経験の自分では作り方が想像できないものにも取り組む事になります。最初は思ったようにいかなくて悩む事も多いですが、そういう時こそチャンスだと思っていて、うまくできない時は失敗から学べたり、今まで知らなかった作り方を知る機会になるので、積極的にチャレンジするようにしています。

配属先の部署はどんな印象でしたか?

デザインセクションの背景モデラーチームに配属されました。

背景モデラーは寡黙な人が多いですね。
話しかけにくいとかはなく、困ったら気軽に聞けるんですが、結構自分の世界に入って作業に集中するタイプの人が多いです。
自分も作業中は集中したいタイプだったので、自分にあった環境だと思っています。

入社直後は、ひたすらアセットを作っていて、小さい小物から取り掛かっていたのですが、もう少し大きいものも作りたいと言ってみたら、すぐに任されたので、いきなりか!と思いました。

色々な事情もあり、やりたい事を全部できるわけではないですが、要望は聞いてくれるので、ありがたいと思っています。

配属先のプロジェクトではどんな事をやっていますか?

コンシューマーゲームで背景のモデリングを担当しています。
直近のプロジェクトでは、初めて街をひとつ丸々任せてもらえました。
地形やアセットのレイアウトがメインの作業になるのですが、「ここは人通りが少なくて手入れが行き届いていないから、雑草を多く生やそう」「この家の住人ならどういう物の置き方をするだろう」など、その街の雰囲気やバックストーリーを考えて、説得力のある背景を作れるように意識しました。
任された当初は不安もありましたが、完成させた時は今まで以上に達成感があり、自信に繋がりました。

仕事をしてみて成長したと思う点

作るものに対して、自分なりの最適解をすぐに出せるようになったと思います。

3DCGは人によって作り方が変わりますし、作り方に正解がない。とよく言われると思います。
入社したての頃は、MayaとSubstance 3D Painterくらいしか使えなかったのですが、入社後には色々なツールに触れる事ができたので、アセットに合わせて使用するツールを無意識的に即判断できるようになってきました。
最初の頃は、作るアセットごとにどのツールを使うのがよいのかを考えるところから始めていたのですが、最近はすぐに選択しても一発でハマる事が多く、自分でも成長を感じられています。

学生時代にやっておけばよかったと思う事

3DCGを始めるのが遅くて、とにかく時間がありませんでした。
もっと早く始めていればよかったとは常に思っていましたし、学生限定のCGのコンテストやゲームのコンテストなどに、もっと挑戦をしてみたかったです。
1度コンテストに挑戦したことがあるのですが、自由に作っている時と比べ、目標意識がハッキリするので、程よい緊張感など、自分に良い効果を与えてくれると感じていました。過去の受賞作品を見て刺激を受けたり、入賞できれば講評もしていただけますし、他人と競うことでモチベーションも高められていたので、いいこと尽くしだと思います。
自分は3DCGを始めるのが遅くて、コンテストには1度しか参加できなかったのは後悔をしているので、学生の方には是非たくさん挑戦をしてみてほしいです。

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