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オルカスタッフ座談会 今日の自分ができるまで。そして、これからの自分

スタッフ紹介

プランナーY

制作企画部 企画セクション所属
2018年4月に新卒入社

デザイナーK

開発部デザインセクション所属
2021年4月に新卒入社

プログラマーI

開発部プログラムセクション所属
2021年4月に新卒入社

オルカを選んだ理由は?

プランナーY

私は専門学校から新卒で入社しましたが、会社選びは直感。
学校主催の就職説明会にオルカのスタッフが3人来ていたんですが、その3人の雰囲気がとてもよかったんです。
「何を作るか」も大切だけど、それ以上に人間関係のよい職場で働きたいと思っていたので、
真っ先にオルカのブースにダッシュ。
いろいろお話を聞いて、ますます「いいな」と思って志望しました。

デザイナーK

ぼくはもともと「物づくり」が好きで、高校卒業後、6年ほどメーカーに勤務していました。
でも、もともと好きだったゲームの仕事への興味がふくらんできてしまって。
専門学校に入学しなおし、卒業と同時にオルカに入社しました。
ずっと好きだった『ドラゴンクエスト』シリーズを開発していることに加えて、
説明会や面接などを通して人間関係がよさそうだと感じたことも決め手になりました。

プログラマーI

ぼくは地方の専門学校に通っていたのですが、そこで学んだC++という言語がすごく好きで、
学校で教わる以外にも、ネットや本を読みあさって勉強していました。
それを生かせそうな企業として、学校の講師からオルカを勧められたのがきっかけです。
すぐにオルカのサイトで業務内容や会社からのメッセージを確認。
そのままメニューの「RECRUIT」→「新卒採用」→「プログラマー」をポチッとして応募しました。

プランナーY

就活の面接は、オルカが1社めだったと言っていたよね?
他社は受けずに、オルカに決めたの?

プログラマーI
オルカの面接で感じたのは、「自分が見てほしいところを見てもらえた」ということ。
提出した作品への講評や質問からも、プログラムをちゃんと読んでくれたことが伝わってきたんですよね。
だから、「受かったらここに入社しよう」と思いました。
まあ一応、他社もいくつか受けましたけど(笑)。

オルカでの仕事のスタートは?

デザイナーK
最初の仕事は、プロップのデザインでした。
武器などの小物から始まったのですが、すぐにストーリーの中でとても重要な「乗り物」を担当させてもらいました。正直、「本当にぼくがやっていいんですか?」という気持ちだったけれど、先輩にフィードバックをもらいながら、なんとか完成。
ゲームの中で自分が作ったものが動いているのを見たときは、「なんだか夢みたいだな~」と思いました。

プログラマーI
学生時代は大規模なゲーム開発の経験がなかったから、入社当時は何もかもが新鮮で楽しかったです。最初は不具合の調査とか、すでにあるもののアレンジなどが多かったのですが、少し慣れてきてからは、作業の合間に先輩が書いたプログラムをこっそり読む……なんて楽しみも覚えました。
あ、これはサボりじゃないですよ。すごくきれいなコードを書く先輩が多くて読んでいるだけで本当に勉強になるんですよね。

プランナーY
私はまず、ゲームのローカライズをするプロジェクトに入りました。
ゲーム開発にくらべて短い期間で完成するので、ひとつの仕事の始まりから終わりまでの流れをざっくり学べました。
専門学校の勉強は、プログラムとかデザインとか、ゲーム作りのスキルに関わることが中心。
私も、プランナーが実際に何をするのかわかっていませんでした。
1年ほどで最初のプロジェクトを終えて、やっと「プランナーって、こんな感じの仕事なのか」というイメージをつかむことができた気がします。
それで、次の仕事は100人を超えるような大規模なゲーム開発で……。

デザイナーK
ぼくとプログラマーIくんも参加してました!

プランナーY
そうみたいだけど、ぜんぜんわからなかった(笑)。
関わる人が多いと、仕事が細分化されるから、なかなか接点がなかったよね。
その後のプロジェクトでは、プランナーとディレクターを兼ねたような立場でゲーム開発に関わることができて、
少しは成長できているのかな。と思えるようになってきました。

仕事で失敗したこと&そこから学んだこと

プログラマーI
「これ、ちょっとやっといて」みたいに軽く頼まれた仕事って、実は要注意なんですよね。
それほど大変じゃなさそうだから後でやろう、なんて後回しにしていると、そういう時に限って次々と「これやっといて」が入ってくる。
中にはやや急ぎのものもあったりするので、最初に頼まれた仕事に一生手をつけられない!
実はそんなことが何度もあったので、さすがに反省しました。

プランナーY
今はどうしてるの?

プログラマーI
仕事を受けるときは、自分から締め切りを確認するようになりました。
そのとき「何に使うものなのか」も合わせて聞くようにしています。
何のための仕事でいつ必要なのか、という情報があれば優先順位を間違えずにすむので。

デザイナーK
ぼくの失敗も、人とのやりとりに関係していると思います。
任された仕事を仕上げて提出し、先輩からフィードバックをもらって改善していくんですけど、何回修正してもしっくりいかなくて。
提出→フィードバックを繰り返したせいで、スケジュールが遅れてしまったことがありました。
今思うと、フィードバックをもらうとき、相手の言いたいことをうまくくみ取れなかったことが原因だったんです。

プランナーY
とくにビジュアルに関しては、言葉で伝えるのって難しいから。
感覚的なギャップを埋めるために、伝える側も聞く側も工夫が必要ですよね。

デザイナーK
そのときのぼくは、相手の言葉をあまり掘り下げずに納得しちゃってたんです。
たとえば「もう少し汚れた感じに」という指摘があった場合、相手と自分の「もう少し」や「汚れた感じ」のイメージは、一致していないことのほうが多いですよね。
ビジュアルに関しては正解がひとつではないだけに、ていねいにすり合わせをして目指すところを決めていかないといけないんだな、と学びました。

プランナーY
プランナーの立場から考えても、伝え方って本当に難しいです。
私が入社1年めで実感したのが、「報連相って本当に大切!」ということ。
誰に、いつ、何を伝えるかの判断がうまくできなくて、現場から「これ、どうなってんの?」なんて言われてしまうこともありました。
当時は必要な情報のやりとりだけで精一杯だったけれど、今は伝える内容だけでなく、相手に応じて「伝え方」をかえられるように心がけています。

プログラマーI
同じことを伝えるのでも、デザイナーKくんとぼくでは言い方をかえるわけですね。

プランナーY
たとえば、プログラマーIくんには細部までキッチリ、デザイナーKくんには「フワフワした感じで」なんてあえてざっくり伝える、とかね。
でも、その人に合った伝え方をするためには相手を知る必要があるんです。
それに気づいてからは、社内の人と必要以上に話すようになりました。
「きのうラーメン食べたんですけど~」なんてどうでもいい話をして、その中で仕事の話をちょっとだけする。
「業務連絡」じゃなくていろいろな話をしたほうが、話しやすい関係を作れますから。
コロナ禍で在宅勤務が続いたときは、テキストのやりとりが中心だったんですけど、私はちょっとしたことでも通話していました。
仕事の話が5分で終わっても、その後10分雑談。
「しゃべる」コミュニケーションって、お互いを知るためには欠かせないと思うんです。

デザイナーK
今日の座談会が決まったときにも、プランナーYさんが誘ってくれて3人でランチしましたよね。
事前に合う機会を作ってもらったので、今日は話しやすいです。
慣れないメンバーで緊張していたら、共通の話題になりそうなお笑い番組の話も振ってくれて。

プランナーY
でも、せっかく振った話題は、プログラマーI君に「ぼく、テレビもってないんでわかりません」とバッサリやられたけど(笑)。

プログラマーI
すみません……(一同笑い)。

「やりたいこと」はできている?

プログラマーI
すでにあるものに手を加えるなど、「100を101にする」ような仕事からスタートして、今は自分で考えて「0を1にする」仕事を任せてもらえるようになりました。
責任も重くなったけれど、好きな仕事なので楽しさのほうが大きいです。
他人が書いたプログラムを読めることもうれしい。
プログラムから映像をイメージするのはもちろん、書いた人の意図などを読み解いていくのも、パズルみたいで楽しいんですよね。

デザイナーK
ぼくはキャラクターモデラーを志望して入社したんですけど、最初の仕事はプロップ作り。
希望とは違ったのですが、やってみたら楽しくて、完成したときの達成感は忘れられません。
今はキャラクターを手がけるようになりましたが、プログラマーI君風に言えば、まだ「100を101にする」段階だと思っています。
徐々に「0を1にする」仕事も任せてもらいつつあるので、そういった仕事を増やせるように頑張っているところです。

プランナーY
私はプランナー志望で入社しましたが、実は開発チームのまとめ役であるプロジェクトマネジャーにも興味があります。
「自分が根回しした結果、仕事がめっちゃスムーズに進んだ!」みたいな感じが好きなので(笑)。
でもプランナーとして経験を積んだことで、ゲームを作る仕事の楽しさも知ってしまいました。
どんどん責任のある立場にもなっているので、自分のやりたいことでステップアップできているな、と思っています。
今の目標は、とりあえず「えらい人」になりたいです(笑)。
えらくなると、自分の意見を反映できる範囲が広がって、でも同時に責任も重くなりますよね。
まずは、その経験をしてみたいです。

これからやりたいこと&目指すこと

デザイナーK
オルカには、「すごい先輩」が多いですよね。
この作業して、あの人とやりとりして、あっちの会議にもこっちの会議にも顔を出して。
この人、何人いるの?って言いたくなるような。
ぼくは今のところ「作る」ことが好きで、そこにしか頭がいかないので、
そんな先輩には尊敬の気持ちしかない。
少しでも近づいていければいいんですけど。

プログラマーI
ぼくも同じ。プログラマーの仕事って、1日の80%はモニターに向かって無言で作業する……という感じなんです。
でもベテランの先輩は、そんな中でもセクションを超えてアンテナを張り巡らせている。
どんな情報が必要で、だれが何をすれば仕事がスムーズに進むか、などと考えることと、プログラムを書くことを同時にやってるんですよ。
今はとてもまねできないけど、目標にしたいです。

プランナーY
経験を重ねて見えてくることがあると思うので、そのうえで改めて、プランナーやディレクターとしてゲームを作っていきたいのか、
プロジェクトマネジャーとしてチームをサポートしてきたいのか、考えたいと思っています。
プランナーとしては「ストーリーのあるゲームを作る」という夢もあるので、それに向けてシナリオの勉強もしています。

プログラマーI
入社して意外だったのが、自分と同世代のスタッフが多かったことです。
大規模なゲーム開発をしているので、ベテラン中心の会社かと思っていたので。
20代から50代まで世代が幅広いし、きめ細かく気を配ってくれる先輩が多いので、なんだか居心地がいいです(笑)。

デザイナーK
会社に「部活」があって、仕事では接する機会がない人と交流できるのも、個人的にはうれしいです。
コロナ禍で在宅勤務が中心だったときに入社したので、人間関係に不安もあったんですけど、
「麻雀部」に誘われて入部してみたら、思っていた以上にすんなり溶け込めました。
それがうれしくて、もともと好きだったサウナを部活にできないかと思って、相談してみたところ、自分が部長として「サウナ部」を立ち上げる事になりました。
絶賛部員募集中です(笑)。

プログラマーI
みんな、ゲーム作りが好きなんですよね。
だから、ゲームが好きな人となら仕事も遊びも一緒に楽しめると思います。

プランナーY
裁量労働制で、仕事と遊びのバランスもとりやすいしね。会社全体が「やるべきことをきちんとやっていればOK」という雰囲気で、自由度も高いと思います。
その分、1から10まで教えてもらえるわけではないけれど、わからないことは自分から聞けばいいし、聞けば必ず答えてくれる人がいます。
自分がやりたいことを持っている人にとっては、実現を目指せる場。
だから私も、えらくなろうと思います、とりあえず(笑)。

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